Hier, un ancien développeur de Rockstar Games a indirectement confirmé l’existence d’un système de verre cassable procédural de nouvelle génération conçu spécifiquement pour Grand Theft Auto VI. L’information provient du profil LinkedIn d’un Graphics Programmer ayant travaillé au sein du studio entre février 2020 et avril 2023.
Dans la description de son poste, ce dernier indiquait avoir « pris la direction du système de verre cassable procédural de nouvelle génération pour les véhicules et les accessoires (props) ». Quelques heures après la diffusion de captures d’écran de ce profil sur les réseaux sociaux, les mentions précises au système et à GTA VI ont été rapidement retirées, ce qui a renforcé la crédibilité de l’information aux yeux de la communauté.
Dans Grand Theft Auto V ou IV, les débris de vitre reposaient essentiellement sur des animations et fragments pré-calculés (pré-baked). Les artistes préparaient à l’avance un nombre limité de motifs de cassures et de trajectoires d’éclats. Le résultat était impressionnant pour l’époque, mais restait relativement répétitif : un même type d’impact produisait souvent un bris quasi identique, limitant la variété et le sentiment de réalisme.
Le nouveau système développé pour GTA VI rompt avec cette approche. Le moteur calcule désormais en temps réel la façon dont le verre se fracture en fonction de multiples paramètres : l’angle d’impact, la force appliquée, la vitesse de l’objet ou du projectile, le point exact de contact, ainsi que les propriétés du matériau. Il n’existe plus d’animation fixe. À chaque interaction, le moteur génère dynamiquement le motif des fissures, la taille et la forme des éclats, leur trajectoire, leur comportement physique et même la manière dont ils s’éparpillent au sol. Le résultat est un effet nettement plus réaliste, unique et imprévisible.
Ce système ne se limite pas aux simples vitres de véhicules. Selon la description initiale, il s’applique aux véhicules comme aux accessoires de l’environnement. Il pourrait donc concerner les pare-brise, les phares, les rétroviseurs, les bouteilles, les vitrines de magasins, les fenêtres d’immeubles, les baies vitrées, et potentiellement d’autres matériaux fragiles tels que certains plastiques ou céramiques. Cette généralisation offre la perspective d’un niveau de destruction dynamique étendu à l’ensemble du monde ouvert de Leonida, renforçant l’immersion lors des accidents de la route, des fusillades ou des scènes de chaos urbain.
Le fait qu’un développeur ait dirigé ce système pendant plus de trois ans illustre l’attention extrême portée par R* aux détails techniques qui, pris isolément, peuvent paraître secondaires, mais qui contribuent collectivement à créer un univers vivant et crédible. Certains observateurs ont d’ailleurs rapproché des scènes du premier trailer officiel, où l’on aperçoit des débris de verre dispersés de manière particulièrement détaillée autour de véhicules accidentés, d’une possible démonstration précoce de cette technologie.
Au-delà du système de verre, le même développeur a également travaillé sur la conception d’outils de production permettant de capturer des séquences de jeu avec des détails supplémentaires issus du système de rendu, ainsi que sur l’amélioration de divers systèmes de rendu. Ces éléments s’inscrivent dans l’évolution plus large du moteur RAGE, déjà connu pour sa capacité à gérer des simulations complexes dans un monde ouvert de très grande échelle.
Newswire
Un ancien développeur révèle un système de verre cassable en temps réel
