Rockstar Games a accordé un accès exceptionnel à ses équipes de Rockstar North. Les déclarations de Rob Nelson, Aaron Garbut et Rupert Humphries apportent plusieurs précisions concrètes sur l’ampleur, les systèmes et les intentions de Grand Theft Auto VI. Trois nouveaux screenshots ont également été révélés à cette occasion.
Ampleur du contenu et de la carte
Rob Nelson a indiqué avoir réalisé un playthrough de 80 heures en février. Ce parcours incluait l’histoire principale ainsi que des objectifs optionnels ayant des répercussions narratives. Il s’agit de la première estimation concrète donnée par un responsable du studio sur la durée d’une expérience complète.
Côté carte, Rockstar Games confirme les proportions suivantes :
- Vice City est deux fois plus grande que Los Santos.
- L’ensemble de la zone jouable représente trois fois la superficie explorée de Red Dead Redemption 2.
L’objectif affiché n’est pas uniquement la taille, mais une densité et une réactivité comparables à celles de RDR2, adaptées à un environnement contemporain.
Réactivité du monde et systèmes de jeu
Le studio insiste sur un niveau d’immersion plus poussé. Il n’est plus possible de brandir une arme lourde en pleine rue sans réaction des PNJ, qui contactent désormais la police. Le style de jeu influence directement le comportement du monde : des braquages réalisés proprement (avec destruction des caméras) permettent de rester relativement discrets, tandis qu’un comportement très violent rend les forces de l’ordre nettement plus agressives.
Plusieurs interactions du quotidien ont été détaillées. Il est possible de manger, d’ouvrir un frigo ou de consommer un smoothie pour obtenir un bonus temporaire de santé. On peut également caresser les chiens des passants et leur donner des friandises achetées en magasin. Au gymnase, le squat rack demande une maîtrise technique via les gâchettes, la progression a un impact réel sur le personnage.
Le système de vol de véhicules se complexifie : les modèles anciens se forcent et se démarrent au câble, tandis que les véhicules récents nécessitent un cloneur de clés. Des activités annexes permettent de générer des revenus hors missions principales (courses de monster trucks, plongée au trésor, billard, etc.).
Le duo Jason et Lucia
Rockstar Games a d’abord envisagé quatre personnages jouables avant de recentrer l’expérience sur un couple. Nelson a confirmé que le concept Bonnie-and-Clyde s’est imposé comme la direction narrative la plus pertinente.
La relation entre Jason et Lucia demande un entretien actif (temps passé ensemble, échanges de messages). Le niveau de complicité a des conséquences visibles, et les actions du joueur, notamment le degré de violence ou la façon de traiter son partenaire, ont désormais un poids dans la dynamique du duo. Nelson souligne qu’il s’agit d’une nouveauté dans la série.



Technique et niveau de détail
GTA VI intègre plus de 600 000 animations, contre 55 000 dans GTA V et 300 000 dans Red Dead Redemption 2. Une équipe dédiée à Los Angeles a travaillé sur les PNJ de manière individuelle, avec une direction artistique spécifique pour chacun d’eux.
Aaron Garbut a insisté sur l’absence de raccourcis : un véhicule aperçu depuis le sommet d’un immeuble reste le même une fois que le joueur l’atteint. Chaque intérieur a été pensé dans le détail (disposition des personnages, objets, traces d’usage, photos personnelles).
Narration et ton
Le studio a choisi d’éviter les références trop datées aux événements politiques ou sanitaires de la dernière décennie. L’accent est mis sur des thèmes plus intemporels liés à la cupidité, à l’orgueil et à la capacité d’une relation à survivre dans un environnement hostile.
Snapmatic devient le réseau social in-game. Influenceurs, célébrités et proches des protagonistes y publient contenus, offrant un moyen supplémentaire de découvrir le monde. Les équipes ont mené un travail de terrain approfondi et collaboré avec des habitants de quartiers variés. Rupert Humphries décrit le résultat comme « une critique, mais aussi une lettre d’amour » à Miami et à la Floride du Sud.
Ambition globale
Nelson et Phil Hooker insistent sur la volonté de faire disparaître la frontière entre missions et balades. L’expérience doit rester fluide, que le joueur soit en train d’explorer, d’interagir ou de commettre un crime. Nelson reconnaît le caractère très ambitieux de cette approche, la qualifiant de véritable défi technique et créatif.
Les informations recueillies à Édimbourg confirment une volonté claire : prolonger et densifier les systèmes d’immersion déjà présents dans les précédents titres de Rockstar Games, à l’échelle d’un monde contemporain.
Source : The New York Times